近幾年,全球的精神科專科機構,包括制訂兩大精神科疾病分類 (ICD-11 和 DSM-5) 的世界衛生組織 (WHO)和美國精神醫學學會 (American Psychiatric Association),紛紛研究把「電玩失調症」(Gaming disorder/ Internet game disorder) 納入為 精神疾病之一, 歸類為”成/上癮”。
我相信無數家長亦會為子女「成日掛住打機, 打機打到唔食、唔瞓、唔做功課、唔返學」而煩惱不已。我和同業也接到不少有關於打機成癮的求助。
長時間用電子產品和過份沉迷網上游戲的害處不勝枚舉,這一問題的確需要社會大眾的正視。
但當我聽到一個做金融行業的父親投訴正在讀高中的兒子時,我有另類想法。父親的投訴:「我想佢讀 accounting 或 finance/international business,將來可以做 investment banking。點知佢鍾意打機,話要入行”電遊”。我好嬲,佢做些完全沒有生產力 (non-productive)的事。」
我第一個想法: 怎樣衡量生產力(productivity)?如果電子遊戲的市場是缺乏生產力, 那麼整個金融行業也是沒有生產力!不眠不休的研發遊戲設計跟日以繼夜的去 收購/合併/把公司上市/玩財技, 在對人類的生產力層面, 兩者有分別嗎?我反而覺得前者來得更有意義,起碼我打遊戲機比看財經分析更開心!如果從「 賺錢」層面來看,認真的從事網上行業分分鐘比做醫生更能賺錢。
另外有一位本身從事教育界的女病人,她為管教就讀初中名校的女兒苦惱萬分。不過最近兩次見她時,她告訴我:「梁醫生,因為 COVID-19 ,我和女女都不用返學,我開始學玩 Switch (電子遊戲機)。女兒居然欣賞我玩得叻,我們多了很多話題,她也開始肯跟我說學校的事。」

水能載舟亦能覆舟,重點是如何調控速度和流向。「打機」和「 工作賺錢」 都不是問題,問題在於「 上癮」,所以我們要時刻提醒自己生活中的平衡!